Mielőtt még beleásnánk magunkat jelen tesztalanyunk analizálásába, néhány mondat erejéig mi is szeretnénk leróni tiszteletünket, az id software égisze alatt napvilágot látott, és azóta már méltán kulttá és talán legendássá is avanzsálódott DOOM széria előtt fejet hajtva. Ennek apropója pedig nem más, minthogy a sorozat várva várt negyedik és egyben visszatérő része, tizenkét évnyi várakozást követően, néhány hét múlva debütál majd. Az mindenféleképpen vitán felüli, hogy a DOOM nem csak egy korszakalkotó műként, de minden költői túlzás nélkül egyfajta ikonként is kezelendő. De kezdjük az elején.

A Kezdetek

1992-ben az id software, illetve egészen konkrétan e cég égisze alatt alkotó agytrösztpáros, John Carmack és John Romero úgy döntöttek, hogy szakítanak önnön komfortzónájukkal, és a relatíve családbarát fejlesztéseiket követően, alkotnak valami legalább annyira komorat és előremutatót, mint amennyire véreset és nyomasztót. Így hát megszületett a kilencvenes évek kölykeinek első nagy FPS kedvence, a Wolfenstein 3D. Mind a játékmenet, mind pedig a felvezetett történetszál roppant mód egyszerű volt, ám mégis mindenki méltán imádta. Habár véleményem szerint a legtöbben úgyis ismerik legalább hallomásból, de a miheztartás végett azért egy mondatban a sztoriról: Adott egy, a szövetségesek oldalán harcoló kém, nevezetesen B.J. Blazkowicz, aki egyetlen késsel a fogai között szökik meg a nácik fennhatósága alá tartozó Wolfenstein kastélyból, hogy utána egymaga törjön megannyi borsot az orruk alá egészen addig, míg végül magát Adolf Hitlert térdre nem kényszeríti. Hiába volt akkoriban iránymutató a Wolf3D, nem volt elég. A játék (ál)háromdimenziós pályatervezete ugyan ügyesen vezette meg agyunkat, ám effektív 3D-s miliővel nem rendelkezett. Valódi magasság, mélység, így példának okáért liftek és lépcsők nem szerepeltek a játékmenetben. Kisvártatva viszont a két John, (ahogy a köznyelv referálni szokott rájuk,) előrukkolt egy forradalmian új ötlettel, mely a korábbi játék térbeli hiányosságait hivatott orvosolni. Maga a technikai koncepció már adott volt, így mindazt már csak élettel és történettel kellett feltölteni. A végjátékhoz közeledvén, az idő már eleve hőseink ellen dolgozott, ám az utolsó kanyarban, egy jogi gikszer miatt még az elképzelésük szerinti történetvezetés eredeti koncepciója is meghiúsult. Melegen tartott b-terv hiányában pedig, haladéktalanul új tervet kellett eszközölni. És vajon mi is lehet a borítékolható siker biztos receptje ekkora nyomás alatt? Úgy van: Vér meg pokol, meg sok vér, meg okkultizmus, meg még több vér, meg démonok, meg vérzivatar. És bumm, így lett a DOOM.

A Hőskor

A shareware játékok (azóta is) legsikeresebbjének felütése nem volt túl bonyolult. Adott volt egy névtelen tengerészgyalogos, (ugye maga a játékos), aki egy meghiúsult és eldurvult kísérletsorozat okán, a Mars bolygó Phobos és Deimos nevű holdjainak katonai komplexumaiban kényszerült, vérrel-verítékkel kisöpörni az egész Univerzumot fenyegető, Pokolbéli csürhét. Mindezt persze nyilván tök egyedül, egy óriási, sokszor akár végtelennek is tűnő labirintusrendszerben, kismillió különböző fegyverrel, számos elrejtett csomaggal és felszereléssel, titkos pályaelemekkel és powerup lehetőségekkel a repertoárban. A démonok és egyéb szörnyűséges teremtmények pedig egyre csak özönlöttek, a frászt ránk hozva ezzel. De imádtuk. Mindenki imádta. A három plusz egy részből álló játék, (Knee Deep in the Dead, Shores of Hell, Inferno+Thy Flesh Consumed.) egyazon időben vált híressé és hírhedté: Híres volt, mert úttörőnek, formabontónak és izgalmasnak találtatott, ugyanakkor hírhedt is volt, hiszen erőszakosságából és brutalitásából fakadóan, kapott hideget is, meleget is. 1993-as berobbanását követő sikerének titka mindamellett, hogy egyszerre volt merész és lélekfacsaróan offenzív, továbbá előremutató és innovatív, a különböző rajongói modifikációk támogatásán felül, minden bizonnyal a mai kvázi multiplayer módnak megfelelő deathmatch fogalma volt. Ezen sikersorozatnak köszönhetően, pedig mind maga a játék, mind pedig az idSoftware bevéste nevét a halhatatlan legendák csarnokába. Az alkotók nem is ücsörögtek sokat a babérjaikon, és a korábbi diadalmeneten felbuzdulva, egy évvel később, 1994-ben piacra is dobták a széria egyértelműen legnívósabb darabját, a DOOM 2-őt. A sorozat ezen része, a korábbi technikai korlátokat lebontva, a frissen megtervezésre került formabontó grafikus motornak köszönhetően, már valódi három dimenziós környezetbe lett belepréselve. Ennek eredményeképpen az új pályarendszerek megteremtésekor, már sokkalta kötetlenebbé válhatott az alkotói szabadság. Az előző rész gyermekbetegségeinek látszólagos levetkőzése okán, a képlet végül egy sokkalta kiforrottabb termést eredményezett. Hogyha az első rész debütálását világszerte eufóriába oltott örjöngés fogadta, akkor a DOOM 2 megjelenését, valóságos hisztéria kísérte. A recept pedig sem a történetvezetésben vagy a felütésben, sem pedig grafikai szempontból nem változott számottevően: hosszabb volt, nyomasztóbb, brutálisabb és amennyiben ez egyáltalán lehetséges: még véresebb. Azután néma csend.

A Visszatérés

Az id a széria harmadik epizódjának bemutatására, egészen a 2002-es E3 kiállításig váratta rajongóit, hogy aztán még kereken két évvel később landolhasson hivatalosan is a játék a boltok polcain. - Egy évvel később, 2005-ben pedig még egy tizenkét pályás kiegészítő darab is kiadásra került, Resurrection of Evil címmel. Ugyan a DOOM 3 történetvezetése és játékmenete nem árult zsákbamacskát, hiszen voltaképpen minden különösebb fantázia nélkül, az előző két rész sajátosságait gyúrta össze egyetlen gonosz masszává, ám nyilván mégis tarolt. A grafika és a hangulat mindamellett, hogy korhű volt, még borzasztó ijesztő és kényelmetlen is. A történet koncepciója egyébiránt annyi volt, hogy az Union Aerospace Corporation nevű megavállalat, furcsa és veszélyes kísérleteket folytat a Marson, mígnem egy napon a Delta laboratórium vezetője, egy bizonyos Dr. Betruger addig-addig ügyeskedik, amíg megnyit egy nemkívánatos, interdimenzionális portált, mely persze, hogy éppen egyenesen a Pokolba vezet. Bravó. Ezt követően a többi ugye már kézenfekvő: Ocsmány szörnyek ezrei özönlik el a világunkat, amiket névtelen tengerészgyalogosunkkal huszonöt pályán, cirka húsz órányi tiszta játékidővel kalkulálva kell halomra ölnünk. És itt tartunk most, illetve ugye itt tartottunk eddig. Az idSoftware által, 2008 óta fejlesztett DOOM 4 pedig immáron a kanyarban van, melyről annyi már bizonyos, hogy nem folytatás, hanem vélhetőleg (újra) feldolgozás lesz.

A DOOM hagyatéka

A DOOM, mint olyan vitathatatlanul nyomot hagyott mind az fps-en, mint műfajon, mind az erőszakos videójátékok elterjedésének sebességén és módján, mind pedig a popkultúrális piacon. Ennek ékes bizonyítéka, hogy az egyébként vállalhatatlanul rossz 2005-ös mozin felül, a játékról már számos különböző bőr lehúzásra került. A DOOM-ból merített különféle módosított rajongói átiratok mellett, kismillió akciófigura és kiegészítő, könyv és képregény, valamint egy zseniális társasjáték is napvilágot látott már az elmúlt több, mint húsz évben. Utóbbiba egyébként mindenféleképpen érdemes mélyrehatóbban is belemerülni, hiszen a négy főre tervezett táblás játékmenet, módfelett izgalmas és érdekes, hat-nyolc órával tudja meghálálni a belefektetett időt. - Erre példának okáért a most szombati, Május 7-re esedékes Otherworld közönségtalálkozón is lehetőség van, hiszen a Barcraft 2 kismillió egyéb zseniális ékessége közül, éppen a DOOM az egyik. Itt jegyezném meg, hogy e jeles alkalmon természetesen a Radium.hu csapata is tiszteltét teszi majd, melyre persze azért nem érkezünk majd üres kézzel, így testközelből is megcsodálhatóvá válhat legújabb gépszörnyünk, a Radium THUNDER XT!

Végszó

Végezetül pedig, azt hiszem nem is tudnánk mélyebben meghajolni a DOOM széria nagysága előtt annál, minthogy jelen tesztalanyunk külső borítását, illetve ezen cikkünk megszületését is, ugye a várva várt negyedik rész megjelenésének apropója ihlette. Habár meglehet, hogy a mostani generációból, a DOOM első két epizódja már csak egy gúnyos félmosolyt tud kicsikarni, ám ez nyilvánvalóan egy fikarcnyit sem vet vissza ezen kultjáték értékéből. Ez olyan, mint a Street Fighter vagy a Super Mario Bros. esetében: Valaha iránymutató trend volt, később, a célgeneráció felnövésével talán kissé kínossá vált, ám az idő előrehaladtával azonban legendává avanzsált. Így volt ez mindig is. Szombaton találkozunk!