A Radium.hu vadonatúj tartalmi blokkjának bevezetőjébe csöppent imént Olvasónk, mely egy két hetente frissülő, a számítástechnikához ugyan szervesen kapcsolódó, ám mégsem konkrétan azzal foglalkozó témakört kíván majd tüzetesebben is körbejárni.

Előszó

Videojátékozni a legtöbbünk szeret. Számtalan generáció cseperedett már fel kismillió különböző virtuális konzoljátékon, élvezve vagy megszenvedve ezek létező összes jótékony, illetve kártékony hatását is egyaránt. A műfaj, mint olyan mindig is rendkívül nagy népszerűségnek örvendett, lehetett szó bármely kor fiatal nemzedékéről. Ez bizony tény. Ahogy az is, hogy nyilvánvalóan olvasóink java is óriási játékbarát. Tekintve, hogy szerkesztőségünkön belül is kimondottan nagy népszerűségnek örvendnek a régmúlt konzoljai és platformjai, így végül megszületett azon szándék, hogy mindezen tudnivalót csokorba szedjük. Cikksorozatunk tematikája tehát a konzolos játékokra reflektál majd, természetesen mindezt kronológiai sorrendben bemutatva a kezdetektől, egészen napjainkig. Elsősorban az adott érák legsikeresebb konzoljai lesznek részletgazdagon is boncolgatva, alaposan belevezetve olvasóinkat azok történelmébe és működésébe. A sikeresebb címek tüzetesebb bemutatásán felül, ezek jelenre gyakorolt hatását is megvizsgáljuk majd. Jelen cikkünk mindamellett, hogy igyekszik végig objektív és informatív maradni, első olvasatra talán kissé száraznak hathat majd, sok évszámmal, névvel és egyéb adattal, de ne ijedjünk meg, a tudatos(nak vélt) építkezéssel ez jár, hiszen valamilyen formában muszáj megágyaznunk a tematika adta megannyi lehetőségnek. Az érdemi és izgalmas részhez vezető út olykor pedig kimondottan tömény és száraz, de fel a fejjel.

A kezdetek: A 0. és az 1. generáció

A videojátékok virágzását nyilvánvalóan egy igen hosszadalmas, évtizedekig tartó kísérleti fázis előzte meg, mind elméletben, mind pedig a gyakorlatban. Mindehhez pedig az sem járult hozzá elenyésző mértékben, hogy a 40-es évek Amerikájában, az addig gyümölcsöző flippergépeket végül mintegy harminc évre bizony száműzték a játéktermekből. Ekkor pedig a kreatív elme keresztezte az addig megszerzett technikai tudását, a legbelül motoszkáló gyermekkel és a számítástechnika hajnalával, és ötletelni kezdett egy lehetséges megoldáson. A fennmaradt írások tanúbizonyságai szerint, az egyik első ilyen jellegű próbálkozás még 1947-re vezethető vissza. Ugyan ez a „katódsugárcsöves szórakoztató készülék” végül sosem öltött fizikai formát, tervezete pedig végül egy íróasztalfiók legmélyén is végezte, azért a gondolati csíra jelenlétből eredő jelentősége bizonyosan számottevő. Ám, hogy egészen pontosan melyik is volt a legelső videojáték vagy játékra alkalmatos konzol, ugye már csak abból fakadóan sem nyilvánvaló, hogy eleve roppant módon nehéz konkrét definícióval szolgálni azt illetően, hogy pontosan mit is tekinthetünk videojátéknak. Ilyen vonatkozásban pedig lényegesen több variáció és kezdeményezés is tekinthető a klasszikus értelemben vett elsőnek. Amennyiben szigorúan vesszük, úgy tulajdonképpen már a Charlie Fey által megtervezésre került, 1897-es pénznyerő automata forradalmasításától – vagy akár a korábban már említett flippergépek 1927-re datálható piacra dobásától - is számolhatnánk ezen játékok eredetét. Ez viszont a mai napig is vitatott, és nekünk sem tisztünk erről kategorikus ítéletet hirdetni. Mindenesetre a néhány sorral fentebb már említett flippergép, egészen biztosan egyike volt azon szabadalmaknak, melyek már a mai generáció által ismert videó játékokat kívánták (volna) életre hívni. De jelentőségteljes dátumnak tekinthető példának okáért 1951 is, amikor is egy Ralph Baer nevű mérnök megalkotta az első terveit egy interaktív, de még roppant módon primitív, képernyőn játszható kétszemélyes játéknak, mely a később megszületett Pong-hoz volt hasonlatos. Ez volt az azóta méltán kultikussá vált Brown Box, ami akkor végül nem, csak mintegy tizenöt évvel később került sorozatgyártásra. Ebből lett végül az 1972-es, tíz játékkal rendelkező Magnavox Odyssey, ami már az otthoni videojátékozás úttörőjének számított. Érdekesség ezen a ponton egyébként, hogy az a tíz játék voltaképpen nem volt ténylegesen annyi, ugyanis minden készülék doboza tartalmazott tíz különböző fóliát, melyeket a televízió képernyőjén lehetett cserélgetni, új pályákat vagy (kis rosszindulattal) grafikai szemfényvesztést generálva a játékos(ok) számára. De erről majd valamivel később. Az ötvenes években több hasonló jellegű próbálkozás is napvilágot látott. Ekkortájt született meg az Egyesült Királyságban a hetvenes évek nagy kedvence, a Pong amolyan demó verziója, vagy ha úgy tetszik elődje, illetve kisvártatva az első dámajáték és egy sakkprogram is. Aztán még mindig 1951-ben, az első direkt módon játékra épített, NIMROD-ra keresztelt számítógépre megalkották az első logikai játékot a NIM-et, amit aztán alig egy évvel később, egy amőba programmal is megfűszereztek. 1958-ban pedig, az a William Higinbotham nevű fizikus, akinek neve a Manhattan-tervben betöltött szerepének köszönhetően már nem csengett egészen ismeretlenül, megalkotta a Tennis For Two-ra keresztelt játékot, hogy aztán még évtizedekkel később is azon menjenek egymással ölre az emberek, hogy vajon nevezett játék, avagy az 1962-ben, a 18 bites PDP-1 felületén debütált Spacewar! tekinthető-e az első, klasszikus értelemben vett videojátéknak. A Spacewar! egyébként Steve Russel nevéhez köthető, aki egyrészt mivel a legcsekélyebb módon sem tartotta izgalmasnak és érdekfeszítőnek saját tervezésű játékát, másrészt pedig az akkortájt még gyerekcipőben járó számítástechnikai ipar nem indokolta a különböző szoftverekre vonatkozó bejegyzett törvényeket, a potenciális haszon vélt hiányában végül nyilvánosságra hozta játékának forráskódját. Ezt követően pedig előre borítékolható módon, kismillió sikeres és kevésbé sikeres klón és utánzat látott napvilágot. Itt érdemes megemlíteni példának okáért a később forradalmasító Atari agyait, Nolan Bushnell-t és Steve Jobs-ot is, hiszen voltaképpen ők is a Spacewar! alapján hívták életre a Breakout nevű játékot, valamint ennek játéktermi megfelelőjét, a nehézsége miatt saját népszerűségét hamar megkurtító Computer Space-t is, még 1971-ben. Ám az Atari kellőképpen büszke volt másolt alapjaiból kovácsolt szabadalmára, így néhány évvel később, az 1972-ben debütált Pong sikereit meglovagolva, elárasztották a játéktermeket a méltán híressé vált Asteroids-al, mely ugye elődjének, a Computer Space-nek mintegy felhasználó barátabb verziójának volt már tekinthető. Az Atari ezzel pedig megágyazott saját népszerűségének és hosszútávon is említésre méltó jelenlétének a játékiparban, letéve ezzel a mai videojátékok alappillérjeit.

Videojátékok otthon: A 2. generáció

Miután 1972-ben, a korábban már említett Magnavox Odyssey és a Pong!, a játéktermeket követően az otthonokba is utat törtek maguknak, a piac fellendülésnek indult. Megannyi fejlesztő és cég kívánta volna meglovagolni azon sikerek generálta hullámokat, melyekben az azt megelőző években példának okáért az Atari is látott fantáziát. Rengeteg vállalat, többek között a Nintendo, az RCA, a Tele-Games és a Coleco is akart volna magának egy kis darabot ugyanezen piacból, amelynek eredménye (nem meglepő módon,) a szféra rohamtempóban bekövetkező felhígulását eredményezte. Ahány szervezet vágyott volna harácsolni a sikerből, annyi volt kénytelen lehúzni a rolót a piac 1977-re datálható kríziséig. Végül pedig, csak és kizárólag a két ősvállalat, az Atari és a Magnavox élte túl ténylegesen ezen recessziót. Jó, nyilvánvalóan ide sorolható a Nintendo is, de ő inkább a saját hamvából feltámadó főnixmadár, mintsem az effektív túlélő. De erről majd később. A második generáció legnagyobb találmányának egyértelműen a kazetták, vagy ha úgy tetszik a cartridge-alapú játékok megszületése tekinthető. Ezen forradalmasító módszer már bizony nem szabott gátat, a korai évek hardver problémájából fakadó további fejlesztéseknek. 1976-ban a Fairchild VES (Video Entertainment System) rukkolt elő elsőként azzal a módszerrel, hogy egy műanyag dobozban került elhelyezésre azon ROM-chip, melyre magát a programot égették, ami egyszerre volt képes felismerni, kezelni és futtatni is a tartalmat. Ezen újszerű megvalósítást meglovagolva, több cég is képviseltetni kívánta magát a piacon, így például az 1977-ben született Video Computer System (VCS) az Atari-tól, az 1980-as Intellivision a Mattel-től, valamint az 1982-es ColecoVision is. Ahogy nőtt a kereslet és az igény a felhasználók részéről, a sorozatgyártásból eredő mennyiségi fellendülés bizony kisvártatva a minőség rovására ment, a túlkínálat pedig végül egy újabb válságot eredményezett. Mindezt pedig úgy, hogy maga a videojáték-piac több bevételt termelt az USA-ban, mint az akkori film vagy popipar, hiszen ekkortájt már mintegy nyolcmillió(!) amerikai háztartás rendelkezett az otthoni számítógépeken felül (Commodore Vic20, Commodore 64, Apple PET, stb.) saját konzollal is.

Az ATARI

1977-ben a japán ATARI CORPORATION úgy döntött, hogy bizony ők is akarnak egy szép kövér szeletet ebből a vélhetően legalább annyira forradalmasító, mint amennyire jövedelmező piacból. Nevezett év szeptemberében pedig piacra is dobták ATARI VCS (Video Computer System) 2600 néven elhíresült konzolukat, mely az első volt a videojátékok történetében, ami már valódi, a világ számos táján is óriási népszerűségnek könyvelve ért el számottevő sikereket. A kezdeti időszakban még csak kilenc játék volt elérhető ezen platformra, azonban később e lista néhány százra hízott. A sikeresebb és nagyobb címek között érdemes említést tennünk példának okáért a Space Invaders-ről, az Asterix-ről, a Centipede-ről, a Cookie Monster Munch-ról, a Space War-ról, vagy éppen a Nintendo által liszenszelt Super Mario Bros.-ról is. Miután számtalan klón és konkurens akart az Atari babérjaira törve bepozicionálni magát a piacon, az Atari új, (és most kapaszkodjunk meg!) vezeték nélküli platformjának fejlesztésébe kezdett, Atari 2700 néven. Hiába a forradalmasító gondolat, sajnos bizony azon időszak technikai korlátaiból eredően, nevezett konzol tervezési munkálatai több sebből is vérezni kényszerültek. Az ezt követő 2800-as modell már csak és kizárólag Japánban láthatott napvilágot, ám a piacot ellehetetlenítő konkurens Nintendo Famicom/NES-el már nem szállhatott ringbe, így végül az ATARI bedobta a törölközőt. Habár a tündöklést idővel ugye talán törvényszerűen is csillaghullás követte, az Atari jelentősége, illetve a videojáték-iparra gyakorolt forradalmasító hatása vitathatatlan. Ahogy azt hiszem az is önmagáért beszél, hogy tizennégy gyártósoron töltött aktív év alatt, mintegy ötmilliárd dolláros bevételt generált, valamint végül körülbelül harminc millió eladott darabbal, legalább kétszáz, a platformra lefejlesztett játékkal, továbbá százhúsz millió eladott kazettával a háta mögött jutott mennybe. Népszerűsége pedig tulajdonképpen azóta is töretlen, dacára annak, hogy tulajdonságai és műszaki adatai, a technika rohamtempóban történő fejlődésével válnak arányosan nevetségessé. Hiszen manapság van bárki ezen a földgolyón, aki képes mondjuk komolyan venni, egy 320x200 képpontos maximális felbontású 1,19Mhz-es órajelű processzorral, 128 bájt-al (igen, bájt!), és mindösszesen százhuszonnyolc megjeleníthető színnel operáló játékot? Ugyan, ne is legyünk ennyire naivak. Ám bevallom jó érzés tudatában lenni annak, hogy bizony volt idő amikor még nem a Witcher 3 és a Dark Souls aktuális epizódjai diktálták a trendet, ahogyan a zsánert sem feltétlenül mindig a holnap és a holnapután játékai jelentették. Akkoriban az ember bizony elsősorban az önfeldt szórakozást, nem pedig a legalább annyira sekélyes, mint amennyire eredetinek vélt, izzadságszagú újdonságot kívánta hajszolni. Félre értés ne essék, eszemben sincs ledagradálni korunk nagy címeinek és platformjainak jelentőségét, hiszen mindamellett, hogy szükségszerű és elengedhetetlen felvenni a folytonossá vált renenszánsz tempóját, az is vitán felüli, hogy a modernizáció azon értékek közé tartozik, amely talán akarata ellenére is tovább emeli a régmúlt jelentőségét. Habár persze ez fordítva is igaz.